Çin’in gişe rekorları kıran video oyunu Black Myth: Wukong geçen ay piyasaya sürüldükten birkaç gün sonra 10 milyondan fazla sattı ve başarısı Asya’nın süper gücü için bir yumuşak güç zaferi olarak selamlandı. Ancak bir Çin deyiminin de belirttiği gibi, “sarhoşun niyeti şarapta değil, başka amaçlardadır.”
Çin’in oyun sektörüne girmesi aynı zamanda “daha sert” bir güce de hizmet ediyor: Çin’in yapay zeka araştırmalarını engellemeyi amaçlayan ABD yarı iletken ihracat kısıtlamalarının ardından yerli çip üretimini destekleme çabası.
Çin özellikleri taşıyan gişe rekorları kıran oyunlar
Ming Hanedanlığı romanı Batıya Yolculuk’un dünyasında geçen Black Myth: Wukong, oyuncuların Maymun Kral Wukong’u antik Çin mitolojisinden esinlenen savaşlar ve gizemlerle dolu bir yolculukta kontrol etmelerini sağlıyor.
Geniş kapsamlı, yüksek bütçeli oyun, bu ölçekte küresel başarı elde eden ilk Çin yapımı. Teknoloji devi Tencent’in desteklediği bir stüdyo olan Game Science tarafından geliştirilen ve yayınlanan Black Myth: Wukong, popüler kültürün “Çin’in hikayesini iyi anlatma” yönündeki propaganda talimatına nasıl uyabileceğini gösteriyor.
Başka bir yerde de yorumladığım gibi, Batı medyasındaki eleştirilere rağmen oyun başarılı bir kültür ihracatı ve Çin’in kültürel yumuşak gücünün bir aracıdır.
Çin sosyal medya platformlarında dolaşan popüler bir gönderinin de gösterdiği gibi, yabancı ayarlarla oyun oynamaktan bıkmış Çinli oyuncular için ulusal bir gurur kaynağıdır:
你曾在大马士革骑过马
在美国西部小镇开枪决斗
也在埃及当过刺客
现在
你终于可以回到家乡
做自己的英雄
—–
In English:
You once rode a horse in Damascus,
Dueled with guns in a small town in the American West,
Also served as an assassin in Egypt.
Now
You can finally return home
And be your own hero
—–
Türkçe:
Şam’da bir ata bindiniz.
Amerika’nın batısındaki küçük bir kasabada bir düelloda ateş ettiniz.
Mısır’da bir suikastçıydın.
Ve şimdi.
Sonunda evine dönebilirsin
Kendi kahramanınız olmak için.
Çin oyun endüstrisi seviye atlıyor
Çin hükümetinin oyunlara verdiği destek yeni değil. Örneğin, 2019’da Pekin belediye yönetimi, şehri “çevrimiçi oyunların uluslararası başkenti” olarak kurmayı ve oyunları ilgi çekici Çin anlatılarını aktarmak için bir araç olarak kullanmayı amaçlayan yönergeler yayınladı.
Oyun için “küreselleş” stratejisi, 2021, 2022 ve 2023 yıllarında uygulanan ve Çin kültürü ve değerleriyle örtüşen yüksek kaliteli oyunların geliştirilmesini ve uluslararası alanda yaygınlaştırılmasını amaçlayan daha geniş politikalarla daha da güçlendirildi.
Sektör daha önce mobil oyunlarda başarılar elde etmiş olsa da, Black Myth: Wukong daha pahalı ve prestijli konsol ve PC oyun pazarları için tasarlanmıştır (bunlar da daha gelişmiş yazılım ve donanım gerektirir). Oyunun başarısı, büyük projeler geliştirmek için Çin’in oyun endüstrisine daha fazla para akmasına neden oldu.
Çin, oyunlar için dünyanın en büyük tek pazarıdır, ancak sansür, çocukların oyun oynama süresine getirilen sınırlamalar ve oyun içi harcama ve kumar kontrolleri gibi yerel kısıtlamalar Çinli oyun geliştiricilerinin gelirlerini azaltmıştır. Buna karşılık, küresel pazarlara yöneliyorlar.
Gişe rekorları kıran oyun geliştirme, kazanan herkesin kazandığı bir iş olabilir ve yüksek geliştirme maliyetleri, kaynakların genellikle en iyi şirketler arasında yoğunlaşması anlamına gelir. Dolayısıyla Çin’in küresel oyun pazarında gerçek bir lider olarak ortaya çıkması uzun bir yolculuk olabilir. Kritik bir engel donanımda, özellikle de gelişmiş çiplerin tedarikinde ve bunları geliştirmek ve üretmek için gereken teknolojik yeteneklerde yatmaktadır. Bu, dijital Çin’in küresel üstünlüğü için hayati bir dayanak noktasıdır.
Ağır hizmet tipi oyun donanımı
Çinli politika yapıcılar, teknoloji şirketleri, oyun endüstrisi üyeleri ve oyuncular, ABD-Çin teknoloji savaşından kaynaklanan donanım darboğazlarının son derece farkında. Geçtiğimiz iki yıl boyunca ABD, Çin’e gelişmiş çip ihracatına kısıtlamalar getirdi.
Kısıtlamalar yapay zeka için kullanılabilecek çiplere yönelik olsa da, aynı donanım Black Myth: Wukong gibi üst düzey oyunlar için de gerekli.
Oyun, son teknoloji grafikler ve makine öğrenimi için gereken grafik işlem birimlerinde (GPU’lar) pazar lideri olan Amerikan çip şirketi NVIDIA tarafından tanıtılıyor. NVIDIA, Black Myth: Wukong’un grafiklerinin ve teknolojisinin en üst seviyelere çıkarılmasına yardımcı olmasıyla övünüyor.
Oyunun görsellerini tüm ihtişamıyla deneyimlemek için bir oyuncunun RTX 4090 gibi fiyatı 3.000 A$’ın üzerinde olan bir NVIDIA GPU’ya ihtiyacı olacak. Oyuncular ayrıca bilgisayarlarını NVIDIA’nın DLSS’si veya rakip yonga üreticileri AMD ve Intel tarafından üretilen alternatifler gibi çeşitli yapay zeka destekli “yükseltme” teknolojileriyle hazırlamalıdır.
Şu anda en iyi GPU’lar ve yükseltme teknolojilerinin tamamı Amerikan şirketleri tarafından üretiliyor ve Çinli oyun geliştiricileri ve oyuncuları yerli seçeneklerden yoksun bırakıyor.
Çin, yerli çip üretim kabiliyetlerine önemli yatırımlar yapmıştır. Ancak, yapay zeka ve askeri uygulamalar için de yararlı olan en ileri oyun için gereken gelişmiş çipler söz konusu olduğunda henüz rekabetçi değil.
Ciddi oyunlar
Yarı iletken mikroçipler, bilgisayar oyunları ve ulusal güvenlik alanları derinden iç içe geçmiş durumdadır. Oyun endüstrisinin geliştirilmesi gelişmiş çiplere olan talebi artıracak ve bu da üretim kapasitesinin artırılması için bir pazar yaratacaktır. Sanayi odaklı, aşağıdan yukarıya girişimler, devlet öncülüğünde, yukarıdan aşağıya yatırımlarla birlikte ilerleyecektir.
Çin devlet medyasının ve bağlı sosyal medya fenomenlerinin oyunun tanıtımını yapmasına şaşmamak gerek. Oyun endüstrisini canlandırmaktan ya da Çin hikayelerini iyi anlatmaktan (ve böylece Batılı oyuncuları Çin kültürü hakkında daha fazla bilgi edinmeye ve Çinli oyuncuları kendi kültürleriyle gurur duymaya teşvik etmekten) daha fazlasıdır.
Oyun, Mao’nun “şehirleri kırsal kesimden kuşatma” öğretisini takip ederek Çin’in çip savaşını kazanmaya yönelik stratejik hamlesinin bir parçasıdır. Video oyunlarının “kırsalına” kısa vadeli odaklanma, gelişmiş çip üretiminin “şehirlerini” ele geçirme uzun vadeli hedefi içindir.
Kaynak: Haiqing Yu (Professor, School of Media and Communication, RMIT University) / The Conversation